Гость
Группа: Гость

  • На Тучанке
  • Рейни Шепард
  • Злая
  • Капитан
  • Грусть
  • Закат
  • С Лиарой
  • Сама доброта
  • С Лиарой
  • Джокер ??
  • Рейни
  • Рейни Шепард. Ренегат
  • Captain's story 3.2
  • Captains story 3.1
  • капитан Шепард
  • Печаль
  • Самый красивый момент ME3
  • капитан Шепард
  • капитан Шепард
  • капитан шепард

  • Приветствуем Гость
    Главная | Вход | Регистрация | Участники



    Mass Effect 3
    Главная » 2013 » Апрель » 11
    14:42
    Признание Дасти Эвермана


    А вот и новое письмо от разработчика! На этот раз высказаться решил Дасти Эверман, человек, руководивший созданием Нормандии, а впоследствии, ни много ни мало, главный дизайнер уровней. О том, как Дасти кардинально изменил свою жизнь, оставив высокооплачиваемую работу, чтобы заняться видеоиграми, и о многом другом читайте ниже.



    Дасти Эверман

    Главный дизайнер уровней
    (На фотографии: Рана МакАнир – модель образа Самары и Моринт)

    Mass Effect оставался значимой частью моей жизни вот уже восемь лет. Моя карьера разработчика игр связана с этой трилогией, она всегда будет частью меня.
    В 2003 году я был разработчиком программного обеспечения в сетевой компании из Кремниевой Долины. Зарплата была высокой, рабочих часов немного, а сама работа - не слишком стрессовой. Я ненавидел ее. Чего-то не хватало. Моей страстью была разработка игр, так почему бы не заняться этим?
    Моя жена пришла к похожим выводам о своей карьере, так что мы уволились, продали дом и несколько месяцев колесили по Европе, чтобы омолодиться. Вернувшись, мы переехали в однокомнатную квартиру и жили за счет новой зарплаты жены. Вот тогда я с головой нырнул в изучение игрового дизайна.
    Мои отношения с играми BioWare начались с набора инструментов к Newerwinter Nights, который был прекрасной площадкой для улучшения моих навыков. Вскоре знакомый модостроитель обратил мое внимание на требования для принятия на работу в BioWare. Там требовался не опыт работы, а только пример мода. Были ли у меня шансы работать в BioWare? Я работал три недели и создал лучший мод, на который только был способен.
    Несколько месяцев спустя, в июне 2004 года, я обнаружил себя в Эдмонтоне работающим над проектом под названием SFX (Science Fiction Xbox). Моей главной задачей было проектирование модели корабля, который будет доставлять игрока с планеты на планету. Затем у игры появилось название – Mass Effect, а судно окрестили «Нормандией».
    В МЕ1 я был ведущим техническим дизайнером, половина моего времени занимало управление командой и обеспечении исправности работы с инструментарием. Вторая половина уходила на написание скриптов для Цитадели и «Нормандии». МЕ1 создавался на новом движке, что означало множество проблем для всех нас. Я провел столько бессонных ночей, работая над этими двумя уровнями, что чувствовал их вторым домом.
    Команда дизайнеров уровней, которую я возглавлял в МЕ2, состояла в основном из новых для трилогии полных свежих идей людей. Одной из главных задач для меня было создание «Нормандии SR-2», которая должна была стать больше и лучше, и вдвое большее количество сопартийцев. Передо мной стояла интересная задача: спроектировать судно с большим в два раза пространством, но ощущение, будто я все еще на старой «Нормандии», не покидало.
    Я также попробовал свои силы в писательстве, под чутким руководством некоторых более уважаемых сценаристов BioWare (Спасибо, Люк, Брайан, Дрю). Из-под моего пера вышли такие персонажи, как Келли Чамберс, доктор Чаквас, Кен и Габби. И это та «Нормандия», которая ближе моему сердцу.
    В МЕ3 я оставил менеджмент, чтобы полностью посвятить себя созданию контента. Большая часть времени была потрачена на «Нормандию SR-2» под эгидой Альянса. Это был мой шанс сделать все то, что я не смог осуществить в предыдущих играх. Члены команды ходили по кораблю и разговаривали друг с другом в перерывах между миссиями. Также мне была предоставлена возможность создать Стива Кортеза.
    В финальной сцене DLC «Цитадель» ЛИ говорит Шепарду о том, каким было это приключение, на что Шепард отвечает: «Лучшим». Это создавалось не как простой диалог ЛИ и капитана; это команда Mass Effect обращалась к фанам серии, прошедшим весь этот путь вместе с нами. Стив говорит: «Самое безумное время в моей жизни, но это было отличное путешествие». Возможность создать и поделиться игрой с таким количеством невероятных поклонников была моим самым сумасшедшим и полезным занятием. Я смирился, что приходилось работать с такой талантливой, креативной командой, и это честь для меня – разделить наши усилия с самыми преданными и страстными фанатами. Эти восемь лет были лучшими в моей жизни.


    Источник: Блог BioWare
    Перевод: bug_names_chuck
    Редактирование: Blue_Lady
    Просмотров 1211 | Комментариев 0 | Автор Legacy


    avatar

    Навигация

    Общение
    Арт


    Энциклопедия Mass Effect

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Фансайт Mass Effect 2
    Фансайт Mass Effect 3
    Поблагодарить
    Реклама на сайте
    Система Orphus? Dragon Age Фан-Сайт

    Фансайт Mass Effect 3
    Mass Effect 3 © BioWare & Electronic Arts, all other trademarks belong to their respective owners