Приветствуем Гость
Главная | Вход | Регистрация | Участники



Mass Effect 3
Главная » 2013 » Июнь » 11
19:35
Интервью: Koobismo о Marauder Shields


Koobismo является художником и сценаристом немало известного в узких кругах комикса Marauder Shields, который является ответом на "неудачную" концовку Mass Effect 3. Сразу после выхода первой части комикса Koobismo стал популярен и обрёл первых фанатов. Чем же этот комикс так хорош и кто такой Koobismo? Ответы вы можете найти ниже.



Marauder Shields - от фарса к драме

Автор материала - Abstract1106

«Каждый придерживается вещей, которые приносят ему удовольствие – это особенно актуально в наш век, когда индивидуализм стал не просто идеей, а базой для бизнеса, маркетинга, культуры….» 
Koobismo.


Несколько месяцев назад у меня был замечательный разговор с Koobismo, сценаристом и художником популярного фанатского комикса Marauder Shields, который переосмысливает концовку Mass Effect 3. Для тех, кто не следит за серией - третья часть игры вышла раннее в этом году(2012) и концовка трилогии была широко раскритикована и спровоцировала фанатов на создание альтернативных концовок (я сама написала две, третья на подходе).

Даже если вы не знакомы с этим комиксом, вы, как и я, поймете, что у Koobismo очень позитивный подход к бизнесу (он игровой разработчик), и вообще, он довольно веселый. Нельзя не полюбить профессионала с чувством юмора! У меня была возможность целый день расспрашивать его о процессе рисования и редактирования комиксов, творческом сотрудничестве, о том, как Marauder Shields стал таким популярным, а также о его дальнейших планах в сфере разработки игр и создания комиксов. Наслаждайтесь, и, если вы знакомы с Mass Effect, обязательно прочитайте комикс. А теперь,без дальнейших церемоний, переходим непосредственно к разговору с Koobismo!



Abstract1106: Расскажите вкратце о том, что заставило вас начать работу над "Marauder Shields”?

Koobismo:
 Я – один из тех гиков, которые слишком глубоко вникают в любой культурный феномен, с которым имеют дело. Вселенная Mass Effect всегда была одной из моих любимых – это история, которая, при всех своих недостатках, взяла меня за душу.  Я пропустил "настоящие” Звездные Войны поскольку родился в 1985, а Mass Effect появился в самое подходящее время.… И вот вышла третья игра, концовку которой я могу описать множеством разных слов, но слова «приемлемая»  среди них нет. Я подумал, что ME заслуживает лучшего заключения, поэтому я просто сел и написал его, руководствуясь рекламным девизом BioWare, гласящим, что история зависит не только от разработчиков, но и от самих игроков.


А: Почему вы решили поделиться своей версией концовки с другими?                      

                                               

Koobismo: После того, как я создал несколько полу-юмористических комиксов, просто подшучивая над проблемами оригинальной концовки, вокруг меня стала собираться аудитория, которая просила продолжения. И, давайте будем честными, любая идея, возникшая у вас в голове, постепенно теряет очертания. Публикация истории в форме комикса, по одному выпуску за раз, дала мне импульс, необходимый для поддержания сериала, дала мне расписание, которого я придерживаюсь, выпуская новые эпизоды. Даже несмотря на то, что я обычно немного не успеваю к собственным дедлайнам.


А: А зачем вы установили себе расписание публикаций?


Koobismo: Всегда есть что-то, что можно улучшить, что-то, что можно отполировать, слова, которые можно заменить на более подходящие, предложения, которые звучали бы умнее, если бы нашлось время их подправить.… Но если я сосредоточусь на этом, то никогда не смогу ничего закончить. Я думаю, что бесконечные поправки, добавления и улучшения могут навредить результату не меньше, чем работа второпях. Установка строгого дедлайна помогает мне  закончить работу над материалом, даже если он далек от совершенства. Как бы странно это не звучало, но недоделки, которые всплывают спустя некоторое время после публикации, позволяют результату выглядеть более естественным, а значит, делают его лучше.


А: Вы зарегистрировались на DeviantArt только для того, чтобы выложить Marauder Shields?


Koobismo: Действительно, хотя я годами просматривал DeviantArt в поисках источника вдохновения, чего-то, что открыло бы мой разум для притока новых идей, аккаунт я зарегистрировал только для того, чтобы выложить комикс. И как результат, я нашел здесь замечательное сообщество.

 

А: Я была членом этого сообщества примерно столько же времени, сколько и вы. Очень редко бывает, чтобы чья-то работа набрала  такую большую популярность за настолько короткое время. Когда случился переломный момент?


Koobismo: Я думаю, люди стали понимать, что я замахнулся на полномасштабную альтернативную концовку, примерно эпизоду к 9-му, за 4 эпизода произошел переход от глупой комедии к более серьезным вещам. И тогда это все еще только начинало раскручиваться.


(Покойся с миром, Мародёр Шилдс. Погиб, пытаясь спасти нас от концовок.)

А: Одновременно с вашей было опубликовано много других альтернативных концовок. Как вы думаете, насколько использование визуальной среды помогло привлечь людей именно к вашим идеям?


Koobismo: Я работаю в игровой индустрии, где именно от первого впечатления зачастую зависит, будет ли игра хорошо продаваться, или оттолкнет игроков. Использование визуальной среды однозначно помогло мне показать, что я занимаюсь этим «всерьез», что я морщу лоб, кусаю губы и потею, чтобы подарить читателям самые сильные впечатления. Когда   можешь показываешь людям, что ты работаешь не покладая рук с серьезными намерениями, они проявляют куда больший интерес, чем был до этого. К тому же, благодаря возможности лицезреть действия персонажей, комикс становится похожим на оригинальную видеоигру гораздо больше, чем простой фанфик.


А: Какие из получаемых вами откликов являются самыми полезными?


Koobismo: Я работаю с четко определенной вселенной, полной правил, имеющей строгий канон. Это требует дисциплины, перепроверки множества деталей, которые порой спрятаны глубоко во вторичных источниках. Любой отклик, указывающий на мою ошибку, пусть даже самую маленькую, помогает мне придать истории ощущение принадлежности к вселенной Mass Effect.


A: Как создатели Mass Effect узнали о вашей работе?


Koobismo: После выпуска нескольких первых эпизодов со мной связался чувак из BioWare и сказал, что прочитал комикс, и ему понравилось. Полагаю, слух обо мне разошелся от человека к человеку по всей компании, но, в любом случае, размещение комикса на форумах Социальной Сети BioWare явно не повредило. К тому моменту, когда комикс получил признание и стал анонсироваться через официальные каналы BioWare, я уже завел дружбу с множеством прекрасных ребят из BioWare. Могу с уверенностью сказать, что они – одни из самых классных людей во всей индустрии, по крайней мере, из тех, кого я встречал.

 

А: Опишите нам ход работы над выпуском комикса.


Koobismo: Полный план Marauder Shields был написан мной с самого начала, и с тех пор не менялся. Я – один из тех одержимых людей, которые всегда полностью планируют историю перед тем, как добавить в нее подробности или даже начать писать первое предложение. Когда все «кто», «что», «зачем» и «где» уже лежат передо мной в расписанном виде, все сводится к написанию подробного диалога для сцены и рисованию декораций. Иногда я сам себе усложняю работу – порой некоторые сцены оказываются слишком длинными для одного выпуска, и мне приходится вырезать оттуда все лишнее или делить эпизод пополам. Когда работа над эпизодом закончена, я пишу вступление, проясняющее предысторию или развивающее затронутую тему. Это небольшой кусочек энциклопедического текста, содержащий информацию, базирующуюся на оригинальном Mass Effect.


A: Создание этого комикса как-то помогло вашей карьере игрового разработчика?


Koobismo: Не совсем. Я намеренно скрываюсь за псевдонимом, чтобы отделять свою профессиональную деятельность от создания комиксов. По крайней мере, в ближайшем будущем. Их смешивание в данный момент просто похоронило бы меня под лавиной осложнений и ограничений, которых я очень хотел бы избежать. Надеюсь, создание комиксов позволит мне быть независимым и создавать те истории, которые я бы хотел рассказать.


А: Вы уже думали над тем, как перебросить силы и аудиторию на самостоятельный проект?


Koobismo: Я бы предпочел назвать это «приглашением», а не «перебрасыванием»… Но да, я действительно надеюсь, что некоторая часть моих читателей ознакомится и с моей следующей большой историей. Я собираюсь опубликовать превью, в котором расскажу о своих размышлениях на эту тему, перед тем, как закончить Marauder Shields. Дело в том, что когда ты уже привлек внимание людей, становится гораздо проще показать им что-нибудь новое и узнать их мнение, хорошее или плохое. Большая часть моих постоянных читателей уже знакома с моим ходом мыслей, моими предпочтениями, они знают, что могут найти себя в моих произведениях.… Сейчас мне нужно подняться на ступеньку выше и удивить их.


А: Собираетесь ли вы познакомить их с новыми персонажами перед запуском нового комикса? Своей популярностью комикс Marauder Shields во многом обязан привязанности фанатов к существующим героям.


Koobismo: Конечно, Marauder Shields популярен благодаря людям, любящим персонажей и сеттинг Mass Effect, в этом нет никаких сомнений. Многие из них были расстроены тем, как оригинальная трилогия обошлась с их любимыми героями в конце, им хотелось бы одновременно увидеть и логическое завершение, и уважение к впечатлениям, полученным ими в ходе игры. Это одна из причин почему, что я делаю все, что могу, чтобы оставаться в рамках сеттинга и писать характеры персонажей как можно ближе к оригинальным. Тем не менее, новый сериал будет иметь свои собственные сильные стороны, и я намерен сделать главных героев и их взаимодействия одним из главных  достоинств всей истории.


А: Вы уже придумали, как будете ее распространять?


Koobismo: Я еще не принял окончательное решение по этому вопросу, но новый сериал будет бесплатно доступен в Интернете, это точно. Это будет совершенно новое приключение, которое я хочу сделать доступным для каждого, кто захочет его пережить.

 

А: Вы планируете в будущем начать зарабатывать на создании комиксов или написании сценариев?


Koobismo: По правде говоря, я и так зарабатываю на этом, поскольку в своей компании я не просто какой-нибудь продюсер, но еще и сценарист. Но да, разумеется, я бы хотел создавать такие истории, какие бы захотел сам, без навязываемых мне шаблонов, без строгих ограничений, которые диктует рынок казуальных игр. Если появится такая возможность, я вцеплюсь в нее мертвой хваткой, уж поверьте. Моя собственная серия комиксов, позволяющая мне реализовать свои творческие идеи, вполне вероятно, поможет мне с этим, по крайней мере, я на это надеюсь.

 

А: Насколько необходима онлайн-платформа для поддержки творчества?


Koobismo: Существует множество замечательных сообществ и сайтов, которые готовы приютить начинающих писателей, художников, дизайнеров.… Я думаю, что совершая первые шаги среди других творческих людей, вы получаете перспективу, возможность обратиться за советом и найти свой собственный стиль. Публикуя комиксы на DeviantArt и читая комментарии, я много что выясняю для себя.

 

А: А какими должны быть эти первые шаги? И какие сообщества, по вашему мнению, имеют наибольший потенциал?


Koobismo: Первое, что должен предпринять каждый автор помимо создания собственной истории – это найти в себе силы, чтобы выйти из своей безопасной, уютной творческой скорлупки и продемонстрировать свою работу другим людям, которые оценят, прокомментируют и помогут улучшить ее. Быть частью творческого сообщества – отличное подспорье. Два сообщества, которые я могу отметить, это  DeviantArt и Writing Forums, но вы, разумеется, можете найти многие другие, в том числе и местные, если вам нужен более личный подход. Я там не самая большая шишка, но даже я не могу не признать, что привлечение других людей в творческий процесс в качестве рецензентов, друзей, которые могут глянуть работу, или просто тех, с кем можно поговорить, открывает глаза на новые темы, новые перспективы, делая творческий процесс намного проще, и намного эффективнее.

 

А: Что является наиболее важным при создании мультимедийного продукта?


Koobismo: У каждого автора, работающего с мультимедиа, имеется свой ответ на этот вопрос.  Но я искренне верю, что центральным элементом мультимедиа является история – она должна быть выполнена с любовью и заботой, она должна влиять на все остальные части проекта. У вас могут быть яркие вспышки и реки цветов, заливающие зрителя до тех пор, пока сенсорная перегрузка не отправит его заново переживать детство, но если за всем этим нет истории, все впечатления окажутся простым пшиком. Если вы ищете не простую развлекалочку, чтобы убить время, вы ищете историю. Mass Effect – о капитане Шепарде, о Жнецах, об определенных вещах и событиях, которые вместе составляют единую галактику, противостоящую невероятным трудностям. А не только об адреналиновых пострелушках, даже если они серьезно влияют на общее впечатление.

 

А: Что вы можете посоветовать независимым писателям, которые хотят перенести свою историю в такую среду, как комиксы, графические новеллы и видеоигры?


Koobismo: Знайте свои инструменты. Каждая среда предлагает свой способ повествования, и попытка изменить ее, подстроив под другую среду, приведет к обратному эффекту – изменению значения самой истории,чего вы даже не заметите. Если вы – новичок в комиксах и видеоиграх, ознакомьтесь с классическими произведениями, внимательно изучите детали, которые выделяют их из толпы. И ради всего доброго и святого, что есть в этом мире, никогда не работайте со средой, которую вы в тайне презираете – это разрушит всю вашу работу.

 

А: Я несколько раз пыталась работать в паре с художником, чтобы создать на основе своих рассказов графическую новеллу, но каждый раз художник уходил из проекта задолго до его завершения. Как вы узнаёте наперед, что творческое сотрудничество продлится долго?


Koobismo: Неважно, идет ли речь о деньгах, или нет, главное – чтобы все участники проекта получали удовольствие от совместной работы. Если кто-то из членов команды не получает удовольствие в полном объеме, не испытывает гордость от того, что заставляет историю оживать, рано или поздно, он уйдет, даже если у него будет немало причин остаться. Этого можно избежать, работая с единомышленниками, но даже тогда, если не вовлечены полностью в работу, велик шанс что их не окажется рядом тогда, когда они нужны больше всего.

 

А: Расскажите по пунктам, как перевести текстовый рассказ в визуальную среду.


Koobismo: Marauder Shields изначально задумывался мной, как комикс, поэтому специфика работы с самого начала была другой. Если же говорить о переводе текстовой истории в формат комикса, то здесь очень много внимания нужно уделить динамике сцен – как персонажи расположены на локации, как они взаимодействуют, если есть экшен-сцена – как она должна быть представлена? Если в оригинальном тексте какая-либо важная информация дается читателю с помощью описания, крайне важно правильно перевести ее в визуальную форму, или – если используется «пузырь» - информацию нужно отфильтровать, сжать, чтобы не закрывать картинки простыней текста. Также, следует чаще использовать для повествования инструменты, характерные именно для комиксов, поскольку этого-то читатели и ждут от комикса – один взгляд чьих-то глаз, оформленный правильно, может сказать больше, чем целый абзац текста.



А: Как лучше всего показать внутренний диалог персонажа в этой среде? Есть ли более элегантные способы, чем использование «пузырей»?


Koobismo: По правде говоря, все зависит от того, что на уме у протагониста. Храбрые заявления и вычурные речи всегда приветствуются в комиксах, как и драматические вопросы, особенно, если читатель может угадать ответы на них еще до того, как до них доберется повествование.… Так что авторам комиксов не следует бояться «пузырей», если они используются правильно – я думаю, комиксы Фрэнка Миллера являются отличным примером того, как можно увлечь читателя каждым написанным словом. С другой стороны, если вы не пытаетесь изобразить персонажа приземленным и скучным, следует избегать помещения повседневных мыслей в текст. Фраза «Нужно купить молока» будет лишней, если только вы не используете ее для специфических повествовательных целей, например, чтобы показать, что разум убийцы оторван от реальности, когда он размышляет о молоке посреди перестрелки. Если же нам действительно необходимо показать, что кто-то должен сходить в магазин и купить бутылку молока, лучше показать, как он находит пустую бутылку в холодильнике – даже если оригинальный текст этого не подразумевает.


А: Насколько цифровые устройства повлияли на творчество?


Koobismo: Интернет облегчил публикацию контента, но он также облегчил поиск именно того, в чем заинтересован пользователь. В конце концов, это может привести к тому, что каждый попросту замкнется в своем ограниченном кружке интересов, но это также помогает процветать нишевому контенту. Вам больше не нужно будет думать о расширении читательской базы, или зрительской базы, или базы игроков, добавляя поверхностно проработанный контент просто для того, чтобы расширить аудиторию. Вы можете вставить эту кровавую, мясную сцену, которой вы так гордитесь – обязательно найдутся люди, которые захотят ее увидеть. Не нужно подгонять свою игру под рамки мейнстрима, если вы этого не хотите – заточите ее под хардкорных игроков, и получите море благодарности от тех, о ком, в погоне за широкой аудиторией и огромной прибылью, давным-давно позабыли большие компании, заинтересованные лишь в огромных прибылях и широкой аудитории. Больше всего это затрагивает игровую и мультимедиа-индустрию, поскольку местные бюджеты в разы превосходят, например, бюджеты в литературе, однако «подъем инди» может оказать немалое влияние и на всю нашу культуру в целом.

 

А: Почему бюджет наиболее важен именно для игровых мультимедийных компаний?


Koobismo: Потому что и расходы здесь куда выше – доходы от игр и затраты на маркетинг медленно перерастают вчерашнего лидера – Голливуд. «Аватар» Джеймса Кэмерона вообще-то принес меньше доходов, чем «Call of Duty», увидевший свет в том же году. И чем выше бюджеты, тем сильнее перестраховываются продюсеры, и тем сильнее они давят на разработчиков. Это зачастую приводит к ситуации, когда разработчики не только теряют полный контроль над своими проектами – а это, к сожалению, важнейшее условие любой творческой работы – но лишаются контроля вообще, и оказываются вынужденными делать шаблонные продукты, не имея возможности творческого самовыражения. Я испытал это на себе, когда писал то, что с радостью выкинул бы в мусорку, если бы речь не шла о моем благосостоянии; мне приходилось заглушать свои творческие порывы, потому что так хотел мой продюсер, прекрасно меня понимающий, но заинтересованный в привлечении другой аудитории.

 

А: Наверное, это способствует появлению независимых художников и писателей. Что является основным препятствием для независимого разработчика, который хочет перейти на платную платформу и устроиться на полный рабочий день?


Koobismo: Для многих - это дисциплина. Создавать что-то самостоятельно, это не то, что быть оплачиваемым работником, когда приходится составлять свое расписание и бюджет.… И заставлять себя придерживаться их изо дня в день. Приходится быть гибким, приходится искать обходные пути, когда выбора не остается, приходится уговаривать себя бросить прекрасную идею, когда ее сложно воплотить в жизнь. Конечно, есть еще много разных преград…. Иногда хочется иметь больше денег, чем есть в наличии, иногда твоему проекту недостает «вау!»-эффекта, чтобы выделиться из тысячи таких же…. Но эти препятствия должны раствориться в ближайшие несколько лет, чему способствует появление Kickstarter и тот факт, что СМИ начали обращать внимание на инди-сектор.

 

А: Одно из достоинств инди-сектора – возможность выбрать любой жанр и тип повествования. Дадите пару советов о том, как работать с проектами разных жанров?


Koobismo: Я бы предложил сосредоточиться на самом повествовании, на его темах, структуре, а не на специфике выбранного жанра, поскольку это может наложить воображаемые ограничения на вашу историю, на то, чем она может стать. Смешение жанров может также быть более удобным для писателя, открывая доступ к более широкому кругу источников вдохновения, идей, возможно, ведя к созданию захватывающей дух, умопомрачительной сцены, которая никогда бы не увидела свет, если бы вы руководствовались жанровой классикой. Сосредоточьтесь на истории, сосредоточьтесь на аудитории, удивите людей, но не забудьте об их ожиданиях. И попробуйте такое упражнение: спросите себя, о чем ваш проект, где происходит действие и как он развивается по ходу повествования, ни разу не использовав специфичные для жанра слова.

 

А: Может ли аудитория формироваться вокруг художника, или она должна формироваться вокруг каждого отдельного жанра?


Koobismo: Я с уверенностью могу сказать, что аудитория должна формироваться вокруг каждой отдельной книги, игры, сериала – вокруг любого повествования – отдельно. Посмотрите на BioWare – аудитории Dragon Age и Mass Effect пересекаются, но, тем не менее, состоят  из разных людей. Одним поклонникам Dragon Age понравились книги, другим – нет…. Мнения фанатов Mass Effect касательно «расширения вселенной» разделились, а последняя серия комиксов вызвала громкие споры на форумах.

Каждый придерживается вещей, которые приносят ему удовольствие – это особенно актуально в наш век, когда индивидуализм стал не просто идеей, а базой для бизнеса, маркетинга, культуры…. Затрагивает все, что мы делаем. И это дает повод подумать об аудитории, как таковой, повод, который становится все более серьезным изо дня в день…. По-моему, это очень хорошо. Возможно, я так считаю из-за того, что за восемь лет, которые я проработал в игровой индустрии, я слыхал много разной фигни о «разновидностях аудиторий», а я испытываю нужду в своей аудитории, как в группе живых людей, а не статистов с определенными «массовыми предпочтениями».

Из-за всего этого я вижу процесс создания нового сериала, как, ну… эмоционального, интеллектуального и творческого завлечения.… Только в крупном масштабе. Людям, которые интересуются Marauder Shields, будет интересно посмотреть и на новый сериал…. Но если он их не зацепит, они просто пройдут мимо.

 

А: Большое, огромное спасибо за уделенное время!

KoobismoПожалуйста, спасибо вам за отличные вопросы.

 

(Алло, Мародёр Шилдс? Что значит "Ты облажался"?)




Источник: abstract1106.deviantart.com   
Перевод: Legacy
Редактирование: JaneVakarian 
Оформление: Stiiv
За информацию спасибо Серому Посреднику 

Просмотров 4892 | Комментариев 0 | Теги: Кубизмо, Интервью, Марадер Шилдс, koobismo, marauder shields | Автор LordRain


avatar

Навигация

Общение
Арт


Энциклопедия Mass Effect

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Фансайт Mass Effect 2
Фансайт Mass Effect 3
Поблагодарить
Реклама на сайте
Система Orphus? Dragon Age Фан-Сайт

Фансайт Mass Effect 3
Mass Effect 3 © BioWare & Electronic Arts, all other trademarks belong to their respective owners