Приветствуем Гость
Главная | Вход | Регистрация | Участники



Mass Effect 3

Энциклопедия Mass Effect 3

Главная » Прохождение Mass Effect 3 » Мультиплеер » Статьи по мультиплееру

Турианец-разоритель: Порхай как бабочка, жаль как пчела


Из двух новых турианцев наибольшую славу, как ни странно, снискал турианец-призрак. Возможно, из-за привычки большинства использовать снайперки+скрыт, или из-за его бонусов к штурмовым винтовкам, но разоритель как класс не столь популярен.

Сам я еще со времен беты являюсь идейным сторонником ведения ближнего боя, и пробовал заточить под эти цели самые разные, казалось бы, совершенно неприспособленные для этого классы (например - кварианку-разведчицу, когда они еще только появились) и потому не могу обойти своим вниманием такие вкусные вещи, как, например, Турианец-Разоритель, изначально обладающий неплохой предрасположенностью к контактному бою. Потерпев полное фиаско на этом поприще с Турианцем-Призраком, в Турианце-Разорителе на текущий момент я вижу идеал маневренного бойца ближнего боя. И, в отличии от мечников, вроде Тени Н7, способного достаточно долго выживать в эпицентре схватки.



Разоритель, помимо набора стимуляторов, дающих ко всему прочему, на целых 6 (9) секунд несколько лишних тысяч единиц щита, обладает мало полезной заморозкой (которую в сутолоке боя просто не успеваешь применить) и главное - ударом опустошителя. Последний является технической версией биотического удара. Щиты не восстанавливает (для этого у нас есть стимуляторы), зато наносит неплохой, в одном из вариантов - зональный удар огнем. Конечно, здесь открывается возможность использования сочетания лед+огонь, но учитывая темп боя и тактические задачи разорителя это не столь важно. И что самое приятное - в момент совершения удара мы становимся неуязвимы! В отличии от штурмовиков, и теней, могущих закончить свой прыжок уже в виде трупа.

Замечание от Hexen
По массе противников заморозка в сочетании с ударом опусташителя - очень эффективная связка. Удар опустошителя - поджигающая техническая атака детонирующая заморозку. Это полезно, скажем, по группе хасков (жнецов! С отродьями, особенно одержимыми, может выйти билет в один конец - желательно уничтожать на расстоянии), поскольку детонированная заморозка замораживает окружающие цели и наносит дополнительный урон. Сам по себе удар опустошителя является техническим скилом и в сочетании с бонусом отката/мощи (при вменяемом откате only) тех. скила является очень серьёзным аргументом. особенно в плане ближнего боя.
Приношу автору извинения за вешательство в статью со своими комментариями :)
Можно обойтись и без скила заморозки. Так, выстрел из аколита замораживающими патронами и щиты снесет и подморозит сразу группу целей готовя их к детонации. В плане ближнего боя потрошитель (довольно легкий и мощный вполне бюджетный серебряный дробовик) с омни-лезвием позволит не только усилить собственно ближние удары, но и не оказаться совсем бестолковым в плане огневой мощи. Омни-лезвие дает также бОльший бонус чем электрошокер на пистолет. Перспективно выглядит и Мотыга/Защитник/Сокол с тем же омни-лезвием. Сокол позволит также после "рывка" еще и закидать гранатами площадь - в ограниченном пространстве это для пехоты очень больно. Плюс позволяет закинуть гранату за спину группе стражей (а они обожают бегать группами в ограниченном пространстве где их сложно обойти и щиты не позволят эффективно бить ударами ближнего боя. Опять же - криопатроны по площади и криовзрывы).

Умения
Билд выглядит следующим образом:
- выносливость вкачиваем в щиты (но на 4-м уровне можно взять бонус ближнего боя, ибо 15% щитов большой погоды не делают).
- Гербовой легион берем либо все, либо по пятый уровень (что позволит нам вложиться в три уровня заморозки). Акцент делаем на уроне от способностей.
- стимуляторы - качаем полностью, на четвертом уровне берем щиты, на пятом - либо продолжительность, либо плюс один комплект - в принципе, почти равнозначно, хотя, возможно лишний комплект будет предпочтительней в критической ситуации, а с удлинением можно вкачать больше урона за счет продолжительности бонуса к ближнему бою, на шестом уровне опять вкладываемся в щиты и рукопашку. Итого почти пять тысяч к щитам на 6 (9) секунд.
- собственно, удар - качаем полностью, акцент делаем на уроне, на шестом уровне можно выбрать урон для 2-х дополнительных целей. Собственно, здесь основная дилема такова - будем ли мы без расходников и бонусов со стим-паков на золоте вырубать одного удара мелкого моба, или накрывать группу мобов ударом+добиванием в рукопашке сплэшем. Также есть некоторые основания полагать, что на удар распространяются бонусы рукопашки (как в "ударе тени").

В чистом итоге:
750/1125 (хп/щит)
Сила удара опустошителя: 875 ед. урон, 1050 Н. кинетика, +40% урона в ближнем бою на 5 сек., +2 цели в радиусе 3х метров (сплэш-вариант)/ либо еще +432 ед. урона, + 525 Н. кинетики (по одной цели). Чистый кулдаун при нулевой загруженности (+200%) - 3,08 сек. (пр помощи мультиконденсаторов или омниконденсаторов можно еще уменьшить).
Бонус стимпака: +4000 к щитам на 6 (9) сек., 2 (3) порции в чистом виде, +12,50% к урону, +25% к урону ближнего боя.

Снаряжение

Берем омниконденсаторы - на пятом уровне это уже 12% к урону от техспособностей и столько же к скорости перезарядки умений.
Альтернатива - запас гранат (увеличивает количество стимпакетов). Дополнительные пакеты были бы предпочтительнее, но зачастую смерть наступает раньше, чем они начинают действовать - буквально микроскопическая задержка обесценивает данный вариант. Кроме того, в отличии от Турианца-Призрака, обладающего невидимостью, трудно обежать полкарты, пополняя запасы.
Расходники на ваше усмотрение, но в принципе, полезны усилители щита и урона в ближнем бою.

Оружие

Выбор оружия: для классов, ориентированных на активное использование скиллов требования к оружию следующие: легкость (кулдаун), останавливающее действие, зональность, приоритет урона над скорострельностью. Также желательно отсутствие опций вроде накопления заряда (грааль), медленного выстрела (дротик), наращивания скорострельности (молотобоец, ППГ). То есть, оружие из серии выстрелил и забыл, что автоматически отметает большую часть ПП и штурмовых винтовок. Из пистолетов наиболее отвечают этим требованиям скорпион и аколит, но из-за задержки детонации скорпиона аколит предпочтительнее (кроме того, он неплохо сносит щиты и парализует мелких мобов). Пистолет стоит оснащать электрошокером. Альтернатива из штурмовых винтовок - сокол с омни-штыком. Из дробовиков на первый взгляд подошел бы ригар, но увы, мешает вес, кроме того, придется делать выбор между штыком, обоймой, и бронебойностью. Главный же недостаток ригара - турианец не кроган, и потеря мобильности во время ведения огня и из-за возросшего кулдауна равносильна смерти. Основная задача оружия в варианте подвижного бойца ближнего боя - стопорить противников, давая шанс нанести удар опустошителя, ударить в ближнем бою, прикрыть отступление, либо добить, а потому из всех вариантов наиболее выгоден аколит.
Билд выглядит следующим образом:
- выносливость вкачиваем в щиты (но на 4-м уровне можно взять бонус ближнего боя, ибо 15% щитов большой погоды не делают).
- Гербовой легион берем либо все, либо по пятый уровень (что позволит нам вложиться в три уровня заморозки). Акцент делаем на уроне от способностей.
- стимуляторы - качаем полностью, на четвертом уровне берем щиты, на пятом - либо продолжительность, либо плюс один комплект - в принципе, почти равнозначно, хотя, возможно лишний комплект будет предпочтительней в критической ситуации, а с удлинением можно вкачать больше урона за счет продолжительности бонуса к ближнему бою, на шестом уровне опять вкладываемся в щиты и рукопашку. Итого почти пять тысяч к щитам на 6 (9) секунд.
- собственно, удар - качаем полностью, акцент делаем на уроне и дополнительных целях.

Роль в группе: флэш-танк.

Агрим противника, мешаем Праймам, Атласам, и прочим толстякам, опрокидываем мелких мобов. Эффективен в роли поддержки основного мили-танка (крогана, например). В целом этот класс наиболее эффективен в условиях просторных коридоров с малым количеством ответвлений-тупичков, в которых можно оказаться зажатым толпой мобов. В этом отношении для разорителя опасны карты вроде реактора, изобилующие неудобными углами.

Тактика боя - врубаем стимуляторы, ударом опустошителя кидаемся в гущу мелких мобов, раскидывая их в разные стороны, затем добиваем усиленным рукопашным (который к тому же неплохо расшвыривает окружающих противников), либо используем повышенную мобильность для отступления и повторения удара. В случае сноса наших щитов восстанавливаем их вторым стимулятором и отступаем (используя прыжковые ускорители, понятное дело). Перед атакой можно сделать выстрел из аколита для сбивания щитов). Особенно хорошо идет против гетов, если не оставлять в тылу/на фланге огнеметчиков/жнецов-опустошителей/турелей. Против Праймов, Отпрысков, Атласов, Баньши, Жнецов-Опустошителей, и т. д. лучше использовать тактику удар опустошителя-отскок-стимпак/выстрел-удар опустошителя.
Также в недостатки стоит записать опасность "залипания" удара (водители кроганов-штурмовиков наверняка хорошо знакомы с этим явлением). Если такое случится в самый неподходящий момент, когда вы безрезультатно жмете на кнопку удара опустошителя, а в спину наводит дробовик гет-охотник, быть вам трупом. В общем, это более маневренная альтернатива крогану-штурмовику, получает меньше урона, быстрее драпает, но из-за более высокого темпа боя обесценивает дробовики вроде ригара - зачастую просто нет времени выстрелить. Поэтому объемы наносимого урона на единицу времени уступают тому же крогану. Хороший бюджетный класс для тех, кто предпочитает быть в гуще боя, но, допустим, не имеет того же прокачанного ригара или пираньи. Или не хочет насиловать мышку в тщетных попытках уложить полдесятка хедшотов за полторы секунды.

Противники 
- самые вкусные - конечно геты, по причине отсутствия "хватателей". Выстрел из аколита для сноса щитов, удар опустошителя, добивание усиленной атакой ближнего боя.
- Жнецы - в принципе, тоже не слишком сложный противник, если бы не твари. Уж не знаю почему, но по тварям урон проходит достаточно слабо. Баньши в принципе особой сложности не представляют, за матч в среднем успевают схватить где-то один раз. Не стоит забывать и про перекрестный огонь нескольких жнецов-опустошителей - вы можете не успеть активировать стимпак.
- коллекционеры - неприятности доставляют "мухи", перекрывая кулдаун удара и превращая нас в мишень, кроме того сами капитаны весьма крепки и злы в рукопашке. Отпрыски наоборот, становятся нашей законной добычей.
- цербер. В принципе, в плане сложности находятся в золотой середине. Основную опасность составляют не замеченные турели и мстители в количестве нескольких рыл. Фантомы опасны только в том случае, если нет возможности оперативно отступить, например, за спиной стена. Одиночный атлас большой угрозы не представляет, но в количестве нескольких штук...

Основной минус данного билда - повышенная уязвимость к разного рода лагам и рассинхронизациям. Небольшая задержка из-за залипания способности либо бага со скачками координат персонажа могут привести к его смерти.

П. С.: Многоуважаемые товарищи модераторы, огромное спасибо за то, что доводите до ума работы таких анонимных лентяев, как я. Что делать с этим - решать вам...
Музыка из К/Ф "Звездный десант"
Отдельное сасибо г-ну Хайнлайну, чьи миры зовут пуще лени (C) Hexen.


Похожие материалы
Статьи по мультиплееру | 18.11.2012 | Просмотров 8451 | Автор
avatar

Комментарии зарегистрированных пользователей добавляются БЕЗ модерации
Навигация

Общение
Арт


Энциклопедия Mass Effect

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Фансайт Mass Effect 2
Фансайт Mass Effect 3
Поблагодарить
Реклама на сайте
Система Orphus? Dragon Age Фан-Сайт

Фансайт Mass Effect 3
Mass Effect 3 © BioWare & Electronic Arts, all other trademarks belong to their respective owners