Гость
Группа: Гость

  • На Тучанке
  • Рейни Шепард
  • Злая
  • Капитан
  • Грусть
  • Закат
  • С Лиарой
  • Сама доброта
  • С Лиарой
  • Джокер ??
  • Рейни
  • Рейни Шепард. Ренегат
  • Captain's story 3.2
  • Captains story 3.1
  • капитан Шепард
  • Печаль
  • Самый красивый момент ME3
  • капитан Шепард
  • капитан Шепард
  • капитан шепард

  • Приветствуем Гость
    Главная | Вход | Регистрация | Участники



    Mass Effect 3

    Энциклопедия Mass Effect 3

    Главная » Прохождение Mass Effect 3 » Мультиплеер » Статьи по мультиплееру

    Саларианец-разведчик


    Доброго времени суток.
    Нашего сегодняшнего бойца трудно уложить в какие-то жесткие рамки, для этого слишком гибок и многогранен, именно потому так часто далее по тексту будет говорится «возможно» «вероятно» и «имеет место быть». А для начала давайте просто рассмотрим, что конкретно он умеет.

    Забыл упомянуть, что относится он к так называемым «золотым» или редким персонажам.

    Маскировка.



    Возможность кратковременно становится малозаметным фирменная черта всех разведчиков и способность эта у саларианца ничем не отличается от других представителей сего класса.

    По большому счету вопросы как развивать данное умение возникают на шестом и четвертом рангах, давайте разберем их по порядку:

    Сначала нам предлагают либо увеличение длительности нахождения в состоянии невидимости, либо удваивание базового бонуса к урону за выстрел из под «Маскировки». Что выбрать - вопрос собственных предпочтений, стиля игры, выполняемой в команде роли. Длительная маскировка реально полезна при последовательном взломе точек-терминалов, особенно на самых высоких уровнях сложности, может еще в подъеме раненых, которых угораздило «лечь» на особо солидном расстоянии от основной тусовки. Таким образом превращая разведчика в мастера на все руки и непревзойденного «лекаря». В обратную мы несколько теряем в уроне и, соответственно, своей боевой мощи, что придется учитывать (компенсировать) при развитии прочих умений и подборе снаряжения. Возможность же отвлечения (перераспределения) внимания противника от себя на союзников (одна из функций «Маскировки») относительно слабо зависит от выбора на четвертом ранге.

    Далее традиционно - либо ускорение перезарядки умения, либо увеличение урона в ближнем бою, как по мне, в любом варианте развития логично взять бонус к перезарядке, поскольку ближний бой слабо видится основной стезей этого персонажа.

    Наконец последний пункт, как витязя на распутье, ставит перед дилеммой «что же выбрать»: дополнительный урон из снайперской винтовки или удобство использования умений. Удобство потому, что при определенной сноровке вполне себе можно и применить атакующую способность, и сделать выстрел, сохраняя бонус невидимости и без развитого «Бонусного умения». Выбор в любом случае индивидуален, однако если планируете использовать относительно маломощные винтовки вроде «Гадюки» или «Героя», им «лишний» дамаг может пригодится, наиболее же «сильные» представители этого семейства могут и обойтись, при необходимости.

    UPD (Звукорежиссёр): Шестой ранг для чистого урона наиболее важен, т.к. он является мультипликативным, т.е накладывается «сверху» на сумму всех бонусов снаряги, пассивки и т.д.

    Поглощение.



    Довольно интересная способность в том плане, что является одновременно и атакующим и защитным умением. Недостатков как таковых у него обнаружить сложно, а вот достоинств вагон и маленькая тележка. Давайте ка их перечислим:

    - Наносит урон щитам, барьерам и синтетикам одновременно восполняя собственный щит. А т. к. цели с подобной защитой можно встретить во всех фракциях без исключения, это делает сферу применения данной способности весьма и весьма широкой.

    - Мгновенное срабатывание, благодаря чему противник просто не способен увернуться. Особенно актуально при возникновении задержек («лагов») в игре.

    - Возможность (хоть и несколько ограниченная) делать технические комбинации.

    - Шокирование простых незащищенных целей, в том числе и органических. Очень помогает при прицеливании. Срабатывает в т.ч. и по «Карателям» «Цербера», несмотря, на их якобы «бронированность».

    Варианты развития навыка:



    4 - Урон/радиус - честно говоря не вижу смысла брать второе, поскольку силы умения в любом случае недостаточно, чтобы сразу снять щит/барьер группе противников, а для одновременного шока кучки обычного пушечного мяса жертвовать мощностью кажется черезчур жирно, но хозяин - барин.

    5 - Ускорение регенерации щитов/скорость перезарядки - пожалуй однозначно можно посоветовать выбрать первое, поскольку скорость восстановления умений (атакующих) для разведчика не актуальна. В подавляющем большинстве случаев «скилл» будет применятся из под маскировки и именно по ее «откату» будет восстанавливаться и «Поглощение».

    6 - Урон умения/временное снижение входящего урона - как и в случае шестого ранга «Маскировки», здесь трудно дать однозначный совет. Если у вас есть, или ожидаются, проблемы с выживаемостью, есть смысл взять второе. При игре, например, против гетов это позволит наслаждаться 40%-м снижением принимаемого урона практически постоянно.

    Контактная мина:



    Второе боевое умение саларианца-разведчика так же как и «Поглощение» имеет целый ряд достоинств:

    - относительно большой радиус воздействия,
    - возможность установки заранее на предполагаемом пути следования противника (собственно минирование),
    - выбивание врагов из-за укрытий,
    - кратковременный останавливающий эффект,
    - опциональное увеличение наносимого урона по цели при срабатывании (которое оценят в том числе и союзники),
    - отличный активатор тех-комбо (хоть и не очень актуально).

    Главным же недостатком является наличие анимации полета, что вполне логично (объект то физический), однако позволяет вражеским юнитам уворачиваться. Это же может стать камнем предкновения при использовании на большой дистанции, если вы не взяли «Бонусное умение» на шестой строчке ветки «Маскировка».

    В целом по развитию способности, можете делать как хотите: увеличивать радиус или урон, брать замедление или опять же урон (хотя второе кажется более полезным). Тем не менее, хотелось бы еще раз напомнить о неважности скорости отката способности (в данном случае мины) если вы применяете ее из под маскировки.



    Пассивные навыки:


    Типичны - увеличение количества щитов/здоровья или силы удара в ближнем бою и увеличение переносимого веса и урона от умений или повышение урона оружия. Здесь следует отметить, что оружейный бонус саларианца весьма мал и составляет всего 22,5%. С другой стороны опция снижения веса оружия касается исключительно снайперских винтовок и равна целым 30%, позволяя использовать самые «весомые» модели.

    *******


    Возникает совершенно закономерный вопрос «что же теперь со всем этим делать». Как уже говорилось под слабые многозарядные или относительно легкие однозарядные винтовки логично развить одну из пассивных способностей и «Маскировку» на максимальный выдаваемый «дамаг».



    Жертвовать в таком случае придется либо «Контактной миной», либо «щитами». Я бы, пожалуй оставил щиты, ведь мина, будучи брошенная на большой дистанции «до», пока долетит и сработает, «Маскировка» уже давно спадет и повышения урона от нее для выстрела мы уже вряд ли дождемся. А выпускать мину «после» видится тоже сомнительным действом т. к. тогда последующее восстановление («откат»), с некоторой долей вероятности, будет производится именно по ней, что может знять более длительное время.

    Здесь следует озвучить такую полезную особенность «Маскировки», как зависимость скорости перезарядки от длительности нахождения в невидимости. Проще говоря чем меньше мы находимся в ней, тем скорее она перезарядится. Именно потому грамотный разведчик включает «невидимость» только перед самым выстрелом.

    Отсюда же проистекает другой вариант - взять мощную, тяжелую винтовку, «пассивку» переоренитровать на снижение веса, а «Маскировку», при необходимости, на применение умений, дабы иметь больше времени для тщательного прицеливания (особенно критично в случае однозарядного оружия).



    Теперь мысль лишить «себя» «щитов» ради мины уже не смотрится такой абсурдной, особенно если вы достаточно ловки, для игры столь «тонким» перснажем или планируется использование элементов снаряжения для увеличения защиты. Потеря второго атакующего умения в общем-то не смертельна, однако «Контактная мина» очень хорошо подходит для ослабления «боссов» или, например, позволяет загнать Фантома под защитный купол, где он(она) становится хорошей мишенью.

    По иному реализованная схема развития «Маскировки»:



    Снова позволяет не морочить себе голову по поводу развития прочих способностей, полностью игнорируя «Контактную». Зато значительно повышает универсальность использования персонажа на поле боя.

    Как и любому разведчику, саларианцу можно попробовать вручить и дробовик вместо снайперской винтовки с одновременной попыткой развить все способности, но два из них только наполовину. Например «Маскировку» и «Выносливость»:


    или «Маскировку» и «Саларианского оперативника»:


    под легкие и тяжелые модели соответственно. Применение, уже наверно набившей оскомину, мины без соответствующего ранга на шестом уровне «Маскировки» здесь вполне актуально по причине малой дистанции «работы» диктуемой дробовиками.

    Естественно, что это скорее всего не все возможные варианты, да и чего греха таить, «крайние» два ваш покорный слуга лично не использовал и, следственно, не проверял на практике, т. к. пришли они на ум уже в процессе написания. Но, думается, имеют место быть. smile

    *******


    Итак, осталось разобраться с тактикой и вооружением. С тактикой все просто: ее как таковой и нет, наводи да стреляй, перед этим «обработав» цель «умением». По фракциям наибольшей проблемой для «снайпера» могут быть лишь «Фантомы» ввиду чрезвычайной «вертлявости». Иногда медвежью услугу оказывают союзники, используя в непосредственной близости от «стрелка» способности так или иначе дистабилизирующие процесс прицеливания. Закономерно неудобными при «пользовании» «снайперок» становятся маленькие «закрытые» карты.

    UPD (Звукорежиссёр):Возможная альтернатива в борьбе с «Фантомами» - взять запасным «стволом» «Скорпион».

    Обзор оружия:



    «Богомол» - хорошая, легкая и точная винтовка. Убойной силы вполне хватает вплоть до «золота», там уже желательно использования «усилителей».

    «Гадюка» и «Герой» - также неплохое оружие. Относительно небольшая мощность выстрела компенсируется большим магазином, скорострельностью и быстрой перезарядкой. Дополнительная отличительная черта «Героя» - полное отсутствие отдачи.

    «Вдова» - отличная модель «слонобой» со «встроенной» бронебойностью, при сносном весе. Главный недостаток как и у большинства «однозарядок»: промазал, будь добр перезаряжай, если здоровья хватит.

    «Ки-Шок» - батарианское гарпунное оружие. В достоинствах быстрая перезарядка, возможность своеобразной «зарядки» повышающей мощность выстрела, терпимый вес. Однако требует серьезного привыкания ввиду своебразной (растянутой во времени) схемы нанесения урона и довольной медлительности полета снаряда (гарпун же).

    «Дротик» - огромный урон, тепловизор и возможность стрелять даже сквозь стены. Компенсируются эти достоинства мягко говоря скромным боезапасом (особенно на начальных уровнях) и требующим привыкания «спуском».

    «Черная Вдова» - пожалуй самый оптимальный вариант (при условии, что она у вас есть конечно). Три патрона, при довольно большой силе выстрела. В минусах только «чугунный» вес, но как мы уже знаем для саларианца это не проблема.

    UPD (Alinthaldaar):
    «Индра» - несмотря на то, что эта винтовка скорее ближе к штурмовым из-за реализации автоматического огня, в паре с "Поглощением" выполняет неплохую роль «добивателя». В добавок она практически невесома



    «Потрошитель» и «Гнев» - малый вес, два патрона, высокий урон, особенно у «Гнева». Но характерна некоторая «задумчивость» обусловленная низкой скорострельностью.

    «Плазменный дробовик гетов» - самый дальнобойный из дробовиков с возможностью «зарядки» перед выстрелом. Определенная «хитрость» заключается в том, что подобный залп не снимает эффект маскировки. Более того - его снаряды обладают «самонаводящим» эффектом, особенно при стрельбе «навесом». Увы многие его достоинства нивелируются сильной чувствительностью к тому «хост» вы в игре или нет в виде повышения количества промахов.

    «Пиранья» - магазинный дробовик с приличной скорострельностью и высоким уроном в секунду. На удивление при этом легок, однако точность боя весьма посредственна.

    «Ригар» - небольшой радиус заставляет подходить вплотную, что не всегда возможно и безопасно. Дальность боя увеличить не представляется возможным никакими «насадками» и «апдейтами». Зато умопомрачительный урон с обоймы и повышенная эффективность поражения щитов и барьеров.

    UPD (Hexen):
    «Грааль» - как и «ПДГ» может стрелять «с оттяжкой» из «инвиза», при этом наносит просто жуткий урон органическим целям. Схема атаки - выстрел - кража щита - выстрел на добивание. Можно так убить и 2 целей за 1 заход. Также им можно делать «хэдшоты» (для эстетов).

    Модификации и снаряжение:




    На оружие стандартно идут модули увеличивающие урон, бронебойные или новые, совмещающие оба этих качества. Сверх того, дробовикам могут оказаться полезны «моды» увеличивающие точность. Снайперским - тепловизоры и «увеличители» боезапаса.

    Поскольку как раз таки в оружии и есть основная сила разведчика, то и в ячейки снаряжения «просится» все, что способствует его усилению или более эффективному использованию, как-то, собственно, усилители снайперских винтовок и дробовиков, «ВИ-наведения».

    Патроны - «Бронебойные», «Стреловидные», «Фазовые» или, на худой конец, «Деформирующие». Предостерег бы от бездумного использования «маркирующих» патронов, особенно если в команде биотики. За постоянное «перебивание» биотических маркеров точно спасибо не скажут.

    Самому персонажу подойдут по ситуации «Модули энергоэффективности», «Циклонные модуляторы» или «Усилители умения».

    К многоразовым элементам применим тот же принцип: усиливиаем либо живучесть персонажа, либо силу умений/оружия, время восстановления.

    Вот и все. Таков оказался беглый взгляд на одного из «старейших» (но не устаревших) персонажей кооперативной игры «MassEffect» 3, который, как выясняется, благодаря очень удачному подбору навыков по прежнему остается в строю и не теряет своей актуальности.


    Спасибо.


    Похожие материалы
    Статьи по мультиплееру | 30.01.2013 | Просмотров 5102 | Автор Дикий_Холод
    avatar

    Комментарии зарегистрированных пользователей добавляются БЕЗ модерации
    Навигация

    Общение
    Арт


    Энциклопедия Mass Effect

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Фансайт Mass Effect 2
    Фансайт Mass Effect 3
    Поблагодарить
    Реклама на сайте
    Система Orphus? Dragon Age Фан-Сайт

    Фансайт Mass Effect 3
    Mass Effect 3 © BioWare & Electronic Arts, all other trademarks belong to their respective owners