Приветствуем Гость
Главная | Вход | Регистрация | Участники



Mass Effect 3

Энциклопедия Mass Effect 3

Главная » Прохождение Mass Effect 3 » Мультиплеер » Справочник по мультиплееру

Оружие. Расчёты

Для того, чтобы оптимизировать урон от конкретного оружия, используемого конкретным персонажем, для какого-то определённого уровня сложности боя существует в основном два способа - это воспользоваться бесплатными сетевыми Калькуляторами или рассчитать вручную. Как правило, проведение подобного рода расчётов имеет решающее значение для выстраивания прокачки персонажей для игры на уровнях сложности боя не ниже золотого или сольного прохождения матча, где важно не просто наносить урон, но поддерживать высокий темп уничтожения врагов, а также правильно подобрать оружие и снаряжение к избранной тактике боя. Если по каким-то причинам вышеупомянутые калькуляторы не устраивают, можно сделать расчёты самостоятельно.

Для начала по таблице ТТХ выбранного оружия (см. ТТХ по каждому классу - Пистолеты-Пулемёты - далее ПП, Крупнокалиберные Пистолеты - далее КП, Дробовики, Штурмовые Винтовки - далее ШВ, Снайперские Винтовки - далее СВ) берётся базовое значение избранной характеристики модели, после чего нужно учесть влияние всех постоянно действующих факторов - т.е. все бонусов от каждого вида используемых модификаций, патронов, усилителей оружия, брони, улучшений многоразового использования, прокачки умений персонажа (постоянно влияющих на урон или другие характеристики оружия), а также багов игры. Если планируется создать определённые условия для выстрела (например, такого - убийство платинового Атласа одним выстрелом (см.видео), или золотого (см.видео), то необходимо также учесть иные факторы, которые должны оказывать особое действие на врага в момент эксперимента, т.е. использование любых временно действующих Умений, как правило, увеличивающих значение суммарного урона, принимаемого целью (например, разного рода Мины, Наборы Термозарядов и т.п.), а также попадание в Уязвимые места (см. в теме “Враги: Общий обзор”).

 


Размер Магазина или Общий Боезапас Оружия

Модификации есть двух типов - Улучшение Магазина ПП, КП, ШВ (40% - 80%), которое увеличивает количество патронов в магазине, и Запас Термозарядов у Дробовиков и СВ (50% - 90%), увеличивающие полный боезапас. Исключение - Радиатор для ПП - не увеличивает ни боезапас, ни магазин, но позволяет при стрельбе позволяет тратить меньше термозарядов.

Многоразовое снаряжение (гир) увеличивает общий боезапас оружия вне зависимости от класса (модели с регенерирующим боезапасом игнорируют этот вид бонуса). Это - Запас Термозарядов, Улучшение “Шквал”, Укреплённые Отсеки.

Пассивные Умения персонажей могут увеличить боезапас оружия, это - Батарианский Бандит, Джаггернаут Гетов, Опустошитель (Разрушителя).

 


Вес Оружия

Суммарный вес оружия важен для определения времени перезарядки Умений персонажей, и в т.ч. зависит от варианта прокачки соответствующего пассивного Умения (см. Умения персонажей, действующие на ТТХ оружия). Изначально каждое умение имеет базовое (откат равен 0%) и минимальное время перезарядки (+200%). Значение веса оружия в таблицах по ТТХ (см. выше) есть ни что иное, как некие единицы, которые можно умножить на 100 и получить количество %-ов, вычитаемых из суммы минимального времени перезарядки умения и начальной грузоподъёмности персонажа.

Дополнительный разрешённый вес в первых 4х рангах означает на практике уменьшение на 30% (20%) времени отката Умений. То же касается 6го ранга уменьшения веса в пассивном Умении: суммарное значение бонуса ко времени перезарядки уменьшается на указанное в ветке Умения %-ное значение.

Модификации: есть те, которые утяжеляют оружие - Толстостенный Ствол (КП), Ствол с Высокой Начальной Скоростью (ШВ, Дроб., СВ), Тепловизионный Прицел (ШВ, СВ), Лезвие Инструментрона (Дроб.) или облегчают его: Сверхлёгкие Материалы (все классы оружия). Важно: любая тяжёлая модификация вне зависимости от уровня весит 50% (может весить 49% или 51% - игра порой вольно округляет вес тяжёлых модификаций то в большую, то в меньшую сторону) по отношению к скорости зарядки умений.

Возможные баги: Утяжеление оружия весом модификаций работает правильно (т.е. прибавляет 50% к весу оружия к текущим %-ным показателям) только на оружии, которое было внесено в арсенал любым из Дополнений к игре (DLC), но не действует на любое остальное (исключение - ШВ Коллекционеров, утяжеление на которую не действует). Список моделей, добавленных каждым из DLC находится в начале тем по каждому из классов оружия. Для его активации нужно: посмотреть на время перезарядки умения в меню Умений до постановки тяжёлой модификации и после, а затем в меню “Смена персонажа” выбрать любого другого бойца, далее заменить его на предыдущего и, не заходя в меню оружия, ещё раз посмотреть на время отката умения.

Исключения: Облегчение материалами в сочетании с утяжеляющими оружие модификациями отменяет действие бага. Второе исключение - ношение сразу двух стволов одновременно.

Сверхлёгкие Материалы уменьшают вес оружия для Умений - у ПП (50%-90%), у КП (30% - 50%), у СВ, ШВ и Дробовиков (8%-15%). Однако существует некоторые отличия между тем, как считается откат Умений для стоящих одновременно Сверхлёгких Материалов и одной тяжёлой модификации, и без утяжеления: без утяжеления процент уменьшения веса умножается на базовый вес оружия, с утяжелителем - просто вычитается из общего показателя веса в %-ах:

Очевидно, что у ШВ, СВ, Дробовиков на тяжёлое оружие гораздо выгоднее ставить облегчители без утяжеляющих модификаций, в сочетании с ними выгода мизерна. У КП ввиду максимального облегчения на 50% удаётся вывести вес в исходное значение (т.е. +50% веса - 50% облегчения = 0), и самая лучшая ситуация у ПП, где утяжелители отсутствуют в принципе, а степень облегчения близко к исходному весу оружя.

 


Стабильность и Точность Оружия

Модификации: есть двух типов - одни улучшают стабильность оружия при выстреле: Амортизатор Отдачи ПП (30% - 70%), Компенсатор Отдачи ШВ (30% - 70%); другие повышают точность, скорость сужения перекрестья прицела после выстрела и стабильность оружия при прицеливании - это Адаптивный Глушитель Дробовика и разного рода Прицелы (ПП, КП, Высокоточный у ШВ, Оптический у СВ, Тепловизионный у СВ и ШВ).

Снаряжение: одноразовое снаряжение представлено только бонусом брони - это Стабилизационный Модуль, увеличивающий стабильность оружия при выстреле (10%-30%). Многоразовое снаряжение (гир), улучшающий стабильность - Улучшение “Шквал” (10%-30%).

Пассивные Умения персонажей также могут улучшать стабильность. Используя соответствующие ветки у Джаггернаута Гетов (макс. +45%), всех Турианцев (макс. +55%) можно выиграть в стабильности используемого оружия.

Активные Умения, влияющие на точность есть у Гетов в Режиме Охотника, у Разрушителя N7 в режиме “Опустошителя”, и у Кварианца и Турианца Солдата в режиме “Снайпер”, причём максимального бонуса к точности можно достичь у Турианца и Кварианца (+60% к точности против +25% у Гетов и Разрушителя N7 с включёнными режимами)

Бонусы стабильности действуют на показатель Отдачи (Отдачи при прицеливании) каждой модели оружия, указанные в ТТХ. Как правило, отдача при прицеливании (т.е. нажатия ПКМ - при настройках управления по умолчанию) больше, чем при стрельбе без него, исключение - снайперки, поэтому особо прыгучие стволы крайне рекомендуется давать правильно прокачанным персонажам с приличной огневой подготовкой, или увешивать их соответствующими классу модификациями в ущерб урону. Использование Прицелов может помочь уменьшить отдачу при преимущественно прицельной стрельбе из однозарядых моделей, особенно если рядом со стрелком беснуется биотический шторм из качающих прицел Умений - особенно у СВ. Тепловизионные прицелы позволяют видеть врагов сквозь стены и дым, простой прицел СВ - сквозь дым, но и то не всегда.

Поскольку отдача в игре выражена преимущественно задиранием ствола вверх, а показатели в таблице ТТХ в “сферических попугаях”, то при малой отдаче ощутить разницу между стрельбой без и с бонусами от улучшений можно в основном либо на достаточно большой дальности стрельбы, либо вообще чисто субъективно, т.к. доводка мышью двигающегося крестика на экране не в последнюю очередь зависит от привычек самого игрока. Поэтому, для наглядности их действия, были выбраны модели оружия, имеющие одни из максимальных показателей по отдаче в своем классе: в условиях стрельбы без укрытия, с укрытием, без прицеливания и с ним, все без доводки прицела мышью для персонажа, не имеющего никаких улучшений и огневой подготовки (Азари Адепт) и Солдата Турианца (+55% стабильности) с улучшением “Шквал” (+30%), Стабилизационным модулем III (+30%) и соответствующей каждому классу модификацией стабильности: (см. видео). Очевидно, бонусы от улучшений стабильности оружия представляют собой множители, т.к. даже отдача у СВ “Кризе”, имеющую из всего оружия максимальное базовое значение без прицеливания (10), у Турианца полностью отсутствует.

Полоска в меню оружия, с лёгкой руки переводчиков названная “Меткость”, имеет аналог в таблицах ТТХ - это “Показатель "Меткости", который так же может интерпретироваться как показатель точности, дальности действия и кучности выстрелов. Строго говоря, не всегда ясно, что за дальность получается в результате - убойная (т.е. достаточная для нанесения фатального урона), прицельная (при которой гарантированно попадание с учётом внутренних факторов, при отсутствии внешних, напр. “кривых” рук), или фактическая (докуда вообще может долететь).

К ним также относится показатель, названный “Сужение перекрестья прицела” (англ. Crosshair Modifier) у Прицелов оружия и Адаптивного глушителя Дробовиков. Наглядное его действие можно также увидеть при прицеливании - двигающиеся линии перекрестья / круга прицела показывают разницу в точности каждого последующего выстрела (см. слева). Все Прицелы (+35% к точности) уступают Адаптивному Глушителю Дробовика (+50%). Любопытно, что использование прицеливания в игре у оружия в автоматическом режиме стрельбы увеличивают кучность и уменьшают СТП (1. средняя точка попадания, 2. очертания крайних отклонений от средней точки попадания).

В общеизвестных таблицах Cyonan-а к характеристикам точности и отдачи относятся ещё несколько показателей, относительно которых можно строить предположения, но конкретный игромеханический смысл известен лишь разработчикам. Видимо, применяемые к оружию улучшения влияют и на них.

 


Бронебойная Способность Оружия

Как известно, при попадании в любое место бронированного врага из общего урона выстрела вычитается на бронзе 15ед., серебре 30ед., золоте/платине 50ед. Некотрые модели оружия игнорируют этот т.н. штраф по броне, т.е. урон при прямом попадании в любом случае наносится полностью: это КП “Аколит”, “Скорпион”, ШВ “Молотобоец”, “Сокол”, “Адас”, СВ “Кризе”, ГО “Ки-Шок”, Плазменный дробовик гетов, “Грааль”. Улучшения позволяют уменьшить этот показатель у остальных моделей. Есть модели, которые имеют особый множитель урона по бронированным целям: ПП Коллекционеров (х1,5), ШВ “Тайфун” (х1,5), Карабин “Ригар” (х0,5), СВ “Кризе (х1,5) - но он не применяется к параметрам бронебойности, только к урону выстрела.

Модификации, влияющие на бронебойность выстрела: это Ствол с Высокой Начальной Скоростью (далее СВНС) для ПП, ШВ, СВ, Дробовика и Бронебойная для КП, ШВ, Дробовика, СВ. Бонус представляет собой множитель, уменьшающий общее значение штрафа по броне для выбранного уровня сложности для каждого выстрела. Если сравнивать качество устанавливаемых модификаций, то их эффективность будет равна либо 50%-90% (это СВНС для ПП и Бронебойная для ШВ), и 25%-65% (все остальные устройства).

Расходники: Бронебойные (50%-90%), Деформирующий и Крио (оба вида 25%-65%), и Стреловидные (10%-40%) патроны.

Умения: выбор ослабления брони на 6-ом ранге Деформации (50%), Заморозки (50%), Ледяного Захвата (50%), Наводящаяся Граната (50% в течении 8сек.). Ослабления от Деформации, попавших в цель от двух разных игроков, дают бронебойность +100%, т.е. складываются; то же касается Заморозки (у одного игрока эффекта сложения нет).

Очевидно, что не может быть бронебойности более 100% - тогда штраф полностью исчезает, поэтому навешивать лишние улучшения нет смысла.

Пример: Мститель Х (базовый урон = 48,20). Очевидно, что чтобы он наносил хотя бы какой-то урон на платине по бронированным целям, нужны улучшения - допустим, СВНС для ШВ V (90%). Второй расчёт взят для Карабина “Ригар” Х (базовый урон = 528,00), оружия, имеющего множитель урона по броне, с такой же модификацией, но после Заморозки (множитель оружия действует только на урон выстрела):

Урон выстрела (шкала - Броня) = 48,20 - 50 {Штраф по броне для Платины} * (1 - 0,9) = 43,20

Урон выстрела (шкала - Броня) = 528,00 * 0,5 {Множитель урона по броне} - 50 *(1 - 0,50) {Заморозка} * (1 - 0,9) = 260,25

Возможные баги: для увеличения и бронебойной и пробивной способности оружия навешивают одновременно и СВНС и Бронебойную модификацию. Как правило, бонусы бронебойности в таких случаях складываются друг с другом, например, для СВ бронебойность будет 100% (максимум) = 65% (Бронебойная мод. V) + 65% (СВНС V), но есть исключение - Дробовики. У Дробовиков на практике будет работать только одна модификация/улучшение с наименьшей степенью бронебойности, т.е. СВНС V (65%) + Бронебойная мод. V (65%) + Стреловидные патроны III (40%) = 40%

 


Пробивная Способность Оружия

Пробивная способность исчисляется в метрах, т.е. расстоянии, которое может пробить пуля. Большинство моделей обладают возможностью пробивать стены и укрытия - в основном, при использовании соответствующих улучшений (пробивная способность есть, но без улучшений она равна 0м), но есть и модели со встроенным стенобитьём - это СВ “Вдова” (0,5м), “Чёрная Вдова” (0,25м), “Дротик” (1,0м); Дробовик “Крестоносец” (0,5м), ШВ “Тайфун” (0,25м), КП “Палач” Кровавой Стаи (0,5м). Как правило, гарпуны и модели оружия, являющиеся по сути гранатомётами, не имеют пробивной способности (это КП “Аколит”, “Скорпион”, ШВ “Молотобоец”, “Сокол”, “Адас”, СВ “Кризе”, ГО “Ки-Шок”, Плазменный дробовик гетов, “Грааль”, “Яд”).

Модификации, улучшающие пробивную способность - Ствол с Высокой Начальной Скоростью (далее СВНС) для ПП, ШВ, СВ, Дробовика; Бронебойная модификация для КП, ШВ, СВ и Дробовика. При применении модификаций суммарный урон выстрела (со всеми улучшениями), наносимый цели, уменьшается.

Если сравнивать качество устанавливаемых модификаций, то их эффективность пробивания будет такова:

СВНС для ПП, Дробовика и Бронебой для Дробовика (0,25м - 0,65м);
СВНС для СВ и Бронебой для КП, ШВ (0,5м - 1,1м); СВНС для ШВ и Бронебой для СВ (0,75м - 1,35м).

А уменьшается урон выстрела на (только для моделей, у которых встроенная пробивная способность равна 0м):

СВНС для ПП, ШВ и Бронебой для КП, ШВ, Дробовика (60% - 40%), СВНС для СВ, Дробовика и Бронебой для СВ (50% - 30%);

Снаряжение: патроны - Бронебойные (0,5м - 1,5м) и Стреловидные (1,0м - 2,5м).

Пробивная способность как встроенная, так и улучшений, складывается, т.е.:

Дротик Х (1,0м) + Бронебой для СВ V (1,35м) + СНВС для СВ (1,1м) + Стреловидные патроны III (2,5м) = 5.95м

Успех в пробивании препятствий также зависит от выбора самого препятствия. Хорошо известно, что ни один длинный контейнер (напр. в Погрузочных доках на о.б. "Рио") невозможно пробить вдоль, не смотря на максимальный метраж пробивной способности полностью обвешанного Дротика Х, казалось бы, более чем достаточно превосходящую его длину, а КП "Палач" Кровавой стаи с лёгкостью пробивает тонкие стенки на Нижних крышах о.б. "Ванкувер". Существуют также полностью непробиваемые места на картах (см. разделы Карты - из DLC и Карты - Базовые / Усложнённые). Для наглядности были выбраны разные по толщине препятствия - две тонких стены на о.б. "Белая" (см. видео), цоколь Центральной башни на о.б. "Рио" (см. видео), и монолит пола на о.б. "Ванкувер" (см. видео), а также патроны с различными пробивными свойствами - Дезинтегрирующие (4 ур.), Бронебойные (4 ур.) и Стреловидные (3ур.)

 


Скорострельность Оружия

Скорострельность могут увеличить только особо прокачанные Умения персонажей: это Геты с включённым “Режимом Охотника” (+15%), Разрушитель N7 с включённым “Опустошителем” (макс. +25%), Солдаты Кварианец и Турианец во время действия Умения “Снайпер” (макс. +50%). Эти бонусы действуют на темп стрельбы всего оружия с автоматическим и с одиночным режимами стрельбы, на время между выстрелами, на количество потраченных патронов во время набора рабочего темпа стрельбы у разгоняемого оружия, но не на время разгона и не на длительность перезарядки - поэтому использовать их для однозарядных моделей, с длительной анимацией перезарядки (без сброса) и малым размером магазина - бесполезно.

Так же увеличение скорострельности не повлияет на время зарядки оружия, имеющее механизм заряжаемого выстрела, наносящего повышенный урон (КП “Аколит”, “Дуга”, ГО “Ки-Шок”, “Яд”, дробовики ПДГ, Иглострел “Грааль”), а также с задержкой - СВ “Дротик”, “Карабин Ригар”.

 


Урон Выстрела Оружия

Каждый вид оружия имеет некое базовое значение наносимого урона при попадании одной пулей для уровней от 1 до 10 (в ТТХ таблицах указаны значения для первого и последнего уровней) - у Дробовиков в базовом значении стоит урон одной дробинки. Всегда рассчитывается урон, наносимый врагу по каждой конкретной шкале показателей: Здоровья, Брони, Щитов, Барьеров. Посчитать урон для оружия любого уровня можно так:

Пример: ШВ “Фестон”, урон выстрела 1ур.= 41,90, 10ур.= 52,40.
Урон выстрела {шкала - Здоровье} = 41,90 + (52,40 - 41,90) / 10 * 3 = 44,23 ; (где 3 - уровень оружия)

Строка “Максимальный урон за выстрел” для оружия с автоматическим режимом стрельбы и одиночными совпадает с базовым значением; у моделей, стреляющих по несколько патронов очередями показывает суммарный урон за выстрел (одно нажание на клавишу “огонь” - как правило ПКМ); у моделей с механикой заряжаемого выстрела показан урон именно этого полностью заряженного выстрела.

Пример: Иглострел “Грааль” Х - заряжаемое оружие, выпускающее 6 стрел за выстрел, максимальный множитель урона заряженного выстрела =2. Базовый урон одной стрелы (ТТХ) = 110ед.:
Максимальный урон одного выстрела = 6 * 110 * 2 = 1320ед.

Для оценки быстроты разбора врагов на том или ином уровне сложности боя важно знать, какой урон нанесёт персонаж за определённое количество времени - для этого используется показатель Урон в секунду (т.н. ДПС). Темп стрельбы показан за минуту, поэтому, общая формула (кроме оружия с механизмом зарядки) для расчёта такова:

Урон в секунду (ДПС) = Базовый урон выстрела * Темп стрельбы / 60

Этот показатель зависит от того, берётся ли скорость нанесения урона всего боезапаса с перезарядкой (сбросом перезарядки) или только одного магазина. Очевидно, что ДПС магазина выше, чем ДПС со сбросом перезарядки, и намного выше, чем ДПС боезапаса без сброса, т.к. время перезарядки при малом размере магазина порой существенно снижает скорость урона.

На урон каждого выстрела действует множество улучшений, начиная от модификаций и заканчивая Активными Умениями. Улучшения, действующие на урон выстрела в голову будут рассмотрены отдельно (см.ниже).

Модификации: Стволы Крупного Калибра для ПП, КП, Дробовика, Длинный для ШВ, Удлинённый для СВ, с Высокой Начальной Скоростью (далее СВНС) для Дробовика и СВ (все 15%-25%), Толстостенный Ствол для КП (20%-40%). Как правило, эти бонусы - слагаемые суммарного урона выстрела.

Снаряжение: из одноразового снаряжения Направленные Усилители для каждого класса оружия (10%-30%), из многоразового Штурмовая Выкладка (2%-8%) и Уплотнённые Боеприпасы (3%-10%). Эти бонусы также одни из слагаемых суммарного урона выстрела. Особняком стоит использование Набора Термозарядов - тогда суммарный урон оружия умножается на столько раз, сколько раз он использован.

Постоянно действующие Умения: у всех персонажей Пассивные Умения влияют на увеличение урона выстрела, конечный бонус будет зависеть от выбранного варианта (см. Умения персонажей, действующие на ТТХ оружия). Результат этого бонуса прибавляется к суммарному урону выстрела. Некоторые из них влияют лишь на модели оружия, созданные Гетами (Плазменный ПП Гетов, ПДГ, “Дротик”) или Протеанами/Коллекционерами (ПП, ШВ, СВ Коллекционеров и Протеанский Излучатель), их увеличивая урон на 5%-10%. Этот бонус будет множителем для суммарного урона выстрела и патронов. Включаемые режимы: Режим Охотника даст макс. +17,5%, “Опустошитель” +30%. Урон этих бонусов будет складываться с суммарным уроном выстрела.

Активные Умения: практически все из списка действующих на оружие (см.выше). Некоторые из них включаются персонажем - Напор Адреналина, Комплект Стимуляторов, Тактическая Маскировка. Другие влияют при непосредственном контакте с целью - Деформация, Биотическая Сфера и Сферы Волусов, Поле Аннигиляции, Удар Опустошителей, Биотический Заряд, Тактическое Сканирование, Мина-Разведчик, Контактная Мина, и различные охлаждающие Умения: Электрический Молот, Заморозка, Ледяной Захват, Оглушающие Стрелы. Иные могут воздействовать лишь на врагов со шкалой Здоровье (напр. Стазис, Притяжение). Особняком стоит Жажда Крови Ворки - она включается персонажем и срабатывает при убийстве 1-3х врагов, и складывается до 3х раз если успеть уничтожить очередного неприятеля в течение 15сек. после последнего убийства.

Тесты, убедительно подтверждающие расчёты, проведены не на всех Умениях, поэтому утверждать что-то конкретное, кроме того, что все они точно действуют на суммарный урон оружием, сложно. Взаимодействие бонусов от неоднократно наложенных на врага Умений при попадании во врага дважды от одного и того же игрока на урон оружием влияет лишь один раз, а от двух разных игроков суммируются.

Патроны: действуют на урон оружием (кроме Криопатронов) на разные показатели/шкалы, в т.ч.:

на Здоровье - Бронебойные (10%-50%), Зажигательные (10%-50%, ДоТа), Дезинтегрирующие (5%-25%), Деформирующие (15%-60%), Фазовые (5%-15%), Стреловидные (10%-30%), Разрывные (10%-30%, урон от взрыва)

на Броню - Бронебойные (10%-50%), Зажигательные (10%-50%, ДоТа), Деформирующие (15%-60%), Стреловидные (10%-30%), Разрывные (10%-30%, урон от взрыва)

на Щиты - Дезинтегрирующие (20%-100%), Фазовые (50%-150%), Разрывные (10%-30%, урон от взрыва)

на Барьер - Дезинтегрирующие (20%-100%), Деформирующие (30%-120%), Фазовые (50%-150%), Разрывные (10%-30%, урон от взрыва)

Как правило, бонусы патронов умножаются на базовый/максимальный/заряженный урон выстрела, поэтому их воздействие считается отдельно от суммарного урона, наносимого самим выстрелом. Множителем к ним также являются бонусы к особому виду оружия (Гетов, Протеан/Коллекционеров), ранги к увеличению урона конкретно СВ, Дробовиков, ШВ и т.п. в ветках Активных Умений.

 


Урон Выстрела в Голову

У большинства врагов есть уязвимые места, в первую очередь головы - настоящие или условные, где принимаемый урон от попадания не просто засчитывается полностью (кроме штрафа по броне), но вдобавок умножается: у пехоты всех фракций множитель = 2,5 (некоторые модели оружия позволяют увеличить его значение), боссов и приравненных к ним = 1,4 (у Преторианца = 2). Важно: бонусы за выстрелы в голову не действуют на урон оружием при попадании в дополнительные уязвимые зоны, позволяющие нанести испытуемым боссам двойной или тройной урон (см. подробнее Жнецы, Геты, Цербер и Коллекционеры).

Возможность выстрела в голову - изначальная способность оружия нанести повышенный урон в голову врага - в отличие от оружия, которое наносит одинаковый урон вне зависимости от места попадания и, как правило, работает по площади: это КП “Аколит”, “Скорпион”, ШВ “Молотобоец”, “Сокол”, “Адас”, СВ “Кризе”, Плазменный дробовик гетов, “Яд”. Есть модели, изначально сконструированные для нанесения повышенного урона в голову (только пехоте), и имеющие соответствующий множитель: это ПП “Цикада” (х3), КП “Глушитель” (х4), Импульсная Винтовка Гетов (х3), ШВ “Валькирия” (х3), Иглострел “Грааль” (х3), ГО “Ки-Шок” (х3).

Единственная модификация, усиливающая этот показатель, это Система Поражения Мозга для КП (на 20% - 40%), также действующая только для пехоты.

Снаряжение, увеличивающее урон в голову - это одноразовый бонус Оружия ВИ Системы Наведения (на 15% - 35%), и многоразовое ВИ Уязвимость (на 8% - 20%) - оба действуют на выстрел в голову и боссам, и пехоте.

Пассивные Умения - соответствующая ветка у каждого из персонажей (кроме Волусов и Джаггернаута Гетов), где на 5-ом ранге можно выбрать бонус от попадания в голову: у Турианцев (Штурмовика, Стража, обычного Солдата) и Дреллов 30%; у остальных 20%. Действуют на выстрел в голову и боссам, и пехоте.

Активные Умения: “Снайпер” у Турианца и Кварианца Солдатов могут повлиять на урон от попадания в голову: на 5-ом ранге при выборе “Выстрелы в голову” он увеличивается на 25% (бонус работает только по пехоте). К сожалению, аналогичный ранг у “Тактического Сканирования” на практике не работает вовсе. Все активные Умения-дебаффы (т.е. дающие бонус к последующим попаданиям Умений и выстрелам во врага) действуют на выстрелы в голову как пехоте, так и боссам - это Контактная Мина, Мина-Разведчик, Биотические Сферы Волусов и Сфера Азари Юстициара, всевозможные Умения с охлаждающим эффектом (см. Умения персонажей, действующие на ТТХ оружия), Деформация, Поле Аннигиляции, Удар Опустошителя, Жажда Крови и Биотический Заряд.

Патроны: действие учитывается аналогично расчёту урона выстрела (см.выше).

Урон каждого выстрела в голову из соответствующего оружия считается от суммарного урона выстрела (с учётом соответствующих улучшений и багов) с учётом действия патронов и за вычетом штрафа по бронированным целям (если стрелять в них) или штрафа при пробивании. Множители попаданий в голову оружия умножаются на него, некоторые улучшения прибавляют соответствующее количество процентов этому множителю, некоторые увеличивают базовый урон выстрела, и при этом никакие бонусы попадания в голову не влияют на доп. урон от патронов.


В статье использованы материалы и исследования пользователей Cyonan, peddroelmz, Tyhw и corlist форума Социальной Сети Биоваре (social.bioware.com), большинство расчётных формул основано на тестах peddroelmz и corlist.

Эта серия статей не была бы составлена и оформлена без своевременной помощи пользователей сайта, в том числе: greenfox111 (по его собственным словам "Принимал участие вон тот парень, что-то там говорил, указывал, шутил (иногда плоско), в общем, ничего толкого не сделал"), Bokozan-а ("...или слова благодарности за помощь в написании, бла-бла-бла"). За что и выражаю им пренепременную благодарность за общение и участие!



Похожие материалы
Справочник по мультиплееру | 07.08.2013 | Просмотров 8419 | Комментариев 17 | Автор Tiana
avatar

Комментарии зарегистрированных пользователей добавляются БЕЗ модерации
Навигация

Общение
Арт


Энциклопедия Mass Effect

Онлайн всего: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0

Фансайт Mass Effect 2
Фансайт Mass Effect 3
Поблагодарить
Реклама на сайте
Система Orphus? Dragon Age Фан-Сайт

Фансайт Mass Effect 3
Mass Effect 3 © BioWare & Electronic Arts, all other trademarks belong to their respective owners