Приветствуем Гость
Главная | Вход | Регистрация | Участники



Mass Effect 3

Энциклопедия Mass Effect 3

Главная » Прохождение Mass Effect 3 » Мультиплеер » Справочник по мультиплееру

Враги. Общий обзор


Окрылённые победами командора Шепарда в борьбе против галактического геноцида, поставленные перед выбором - жить или умереть, народы Галактики вступили в смертную битву за своё собственное существование с прибывающими силами Жнецов и их союзников.

На момент выхода 14 февраля 2012г. демо-версии кооперативного режима первым врагом, с которым столкнулись оперативники Альянса были бойцы Цербера. 6го марта 2012 - в день официального выпуска игры Масс Эффект 3 - к ним добавились мобильные платформы Гетов и генномодифицированные порождения Жнецов. Наконец, в октябре с выходом DLC "Возмездие/Retaliation” апофеозом смертной битвы стало появление давних врагов - и очень сильных врагов - Коллекционеров.

 


Общая характеристика врагов

Вражеские войска представлены двумя разновидностями мобов - пехота и бронированные тяжеловесы (т.н. боссы). В пехоту могут входить как вражеские единицы со здоровьем (шкала жизни показывает запас сил бойца), так и брони (срок действия бойца ограничивается её целостностью). Также некоторые виды мобов дополнительно защищены либо кинетическим щитом, либо биотическим барьером. Внешне враги могут ничем не отличаться от действующих в одиночных играх Mass Effect 1-2-3, однако баланс в мультиплеере значительно отличается. Формально три из представленных фракций относятся к органикам, одна (Геты) к синтетикам, что определяет возможность воздействия - или отсутствия воздействия - некоторых Умений персонажей, способных влиять либо только на органические существа, либо только на синтетические.

Первоначально в игре было доступно три уровня сложности боя, которые могли выбрать игроки, исходя из собственных амбиций, желаний и оценки игровых способностей: бронза, серебро и золото. С выпуском 17 июля DLC "Земля/Earth" стал доступен новый уровень сложности - платина. В матче команде из 4х игроков (или меньше) предлагается выжить в течение 11 волн вражеского наступления, на 3, 6 и 10 волне игроки должны дополнительно выполнить на время одно из заданий, а на 11 успеть эвакуироваться на прилетевшем челноке - опоздавшие на посадку автоматически остаются на поругание бесконечно прибывающим силам врага. Заданий всего пять разновидностей - на уничтожение целей среди противников, на отключение 4х устройств, раскиданных по местности, доставка ценного груза до зоны эвакуации, обнаружение и сопровождение дрона или оборона работающего терминала данных.

Каждый вид мобов стоит определённое количество очков бюджета волны, появление врагов на каждой волне ограничено их максимальным количеством, по достижении которого войска неприятеля перестают вновь возникать на карте (см. точное значение в разделах по каждой вражеской фракции). На волнах с заданием враги появляются бесконечно в течение времени, отведённого на его выполнение, однако существует предел (тот же бюджет), после которого очки игрокам просто перестают начисляться.

Система начисления очков опыта игрокам в кооперативном режиме Mass Effect 3 оценивает действия игроков по трём параметрам: это оценка урона - составляет львиную долю всех расчётов, предположительно, прямо пропорциональна нанесённому прямому урону врагам; бонус за убийство - исчисляется как 10% от предыдущего показателя и начисляется тому игроку, действия которого нанесли смертельный удар. Уничтожение некоторых создаваемых самими ботами единиц неприятельских войск (вроде сети и ищеек Коллекционеров, роевиков Опустошителей) не считается убийством и бонус не начисляется. Третий параметр - помощь в убийстве - начисляется игроку, использующему вспомогательные умения, результатом которых является отшатывание (сбивание мобов с ног, оглушение) или временно негативно влияющих на него (т.н. дебаффы). Как правило, это составляет 25% от первого параметра, однако и здесь есть перечень создаваемых юнитов, за воздействие на которых ничего не начисляется.

Система принимаемого врагами урона зависит от типа, модели, модификации и носимого снаряжения у оружия, уровня и особенностей прокачки умений персонажа, текущей фазы поведения моба, однако есть условия, которые работают всегда. В момент появления неприятеля на карте у них есть 5 секунд форы на "материализацию”, когда они имеют 50% защиты от урона. Величина шилдс-гейта врагов составляет 75% (на бронзе 50%), т.е. если моб защищён щитом (или барьером), то при стрельбе в него общий принимаемый урон (и по щиту/барьеру, и по здоровью/броне) равен мощности сбиваемого щита/барьера плюс ¼ от остатка урона произведённого выстрела (с учётом всех факторов, относящихся к нему). К примеру, если урон от выстрела =100, мощность барьера = 50, то конечный урон моба = 50+1/4*(100-50). При попадании в любое место бронированного моба из расчётного урона выстрела вычитается на бронзе 15ед., серебре 30ед., золоте/платине 50ед. (некотрые модели оружия игнорируют этот т.н. штраф по броне). Также существует вероятность, что вражеские единицы отреагируют на нанесенный оружием ущерб - их отшатнёт (т.н. хит-реакция). У каждого оружия прописаны свои параметры этого шанса (подробнее обо всём этом см. раздел Оружие. Общий обзор).

У большинства юнитов есть уязвимые места, в первую очередь головы - настоящие или условные, где принимаемый урон от попадания не просто засчитывается полностью (кроме штрафа по броне), но вдобавок умножается: у пехоты всех фракций множитель = 2,5 (некоторые модели оружия позволяют увеличить его значение), боссов и приравненных к ним = 1,4 (у Преторианца = 2). Тесты показывают наличие дополнительных уязвимых зон, позволяющих нанести испытуемым мобам двойной или тройной урон за одно попадание. У некоторых бойцов неприятеля можно отстрелить части тела или носимую амуницию - это возможно, если нанести в это место определенное количество урона - шкала жизни расстреливаемого уменьшится соответственно.

Боссы почти всех фракций обладают очень неприятной способностью к захвату оперативнков и последующему убийству (т.н. фаталити), делая игру невозможной для обладателей поверженных персонажей до конца текущей волны (cм. видео), в большинстве случаев убийству персонажа предшествует удар ближнего боя, после чего следует захват и, собственно, печальный финал. Единственный доступный персонаж, полностью застрахованный от любых видов захватов и фатала, это, конечно, Джаггернаут Гетов. Хаски и Отродья не могут убивать, но помешать могут, легко запрыгнув "на ручки" - это тоже считается захватом.

Захват осуществим в районе небольшой дистанции от захватчика, причём зачастую неважно, с какой стороны оперативник подойдёт к нему - в момент захвата (т.е. когда игрок уже не в состоянии повлиять на происходящее) анимация покажет вам разворачивающегося и хватающего босса - отследить это можно прежде всего у таких монолитно смоделированных юнитов, как Преторианец, зайдя ему со "спины” (кроме Баньши - у неё присутствует не один, а два этапа проверки "готовности жертвы” к убийству: это общая для всех боссов оценка совпадения с по высоте и уникальная для Баньши оценка положения персонажа относительно неё; впрочем, она девушка вертлявая, и смотреть ей строго в спину можно относительно недолго). Особенно нужно быть внимательным к текущей анимации моба при мгновенном сокращении дистанции с врагом - в основном, при использовании "Биотического заряда” или совпадении по местонахождению при телепортации Баньши - в подавляющем большинстве случаев захват последует мгновенно. Если бойца не схватили - значит, фортуна благосклонна к нему и шанс на убийство не сработал.

Анимацию убийства можно прервать, пока пойманный персонаж не был проткнут, раздавлен и т.п., либо убив захватчика, либо нанеся критический урон и предпочтительно в уязвимое место. На платине Баньши, Атласу нужно за 2 секунды нанести 8000ед. урона или ударить суммарно умениями на 2000Н; Преторианцу и Отпрыску - на 1800Н; Фантомку нужно убить за 1,5сек. или ударить умениями на 1000Н). Поведение мобов довольно предсказуемо - внезапность и экстремальность ощущений, в основном, привносит несогласованные действия игроков и появление неприятеля в неожиданных местах карты. Вражеские боссы в основном предпочитают прямое нападение на позиции игроков, пехота (кроме хасков и отродий) может варьировать своё поведение в зависимости от присутствующего на карте количества вражеских сил - либо постепенно наступать, попутно используя доступные укрытия, либо, оставшись вдвоём / в одиночку, идти на сближение с оперативниками, позабыв про укрытия, умения и т.п. - очевидно, это сделано для сокращения времени матча. Бывают исключения, например, Мстительницы Цербера всему на свете предпочитают прятки, или игрок, уничтожая врагов, каким-то образом сможет избежать ареала внимания последнего моба, и тот спокойно останется сидеть в укрытии.

Вероятно, алгоритм поведения, т.е. реагирования мобов на игроков балансирует между скоростью движения оперативника, количеством его щитов и уже принятым уроном, т.е. по быстро двигающимся оперативникам попадают реже, а в раненного персонжа будут садить чаще. Однако, если моб всё же попадает в бегущего персонажа, то ИИ выбирает его приоритетной целью и для последующих очередей. Оговорка - FPS (прежде всего организатора игры) должно находится на нормальном уровне, порядка 30-60 кадров в секунду. Вражеский боец выбирает для атаки одного из оперативников, а, оставшись в одиночестве, порой даже не "замечает" остальных (см. видео).

Можно переключить внимание уже "ангажированного” моба на своего персонажа, если нанести ему достаточный урон оружием (умениями), подойти на более короткую дистанцию, чем ранее избранная цель или если прежняя цель скрылась из виду, а ваш персонаж находится в прямой видимости. Напротив, чтобы избежать назойливого внимания врагов, лучший способ - скрыться с глаз долой, в том числе с помощью маскировки.

Цикл атаки простейшего врага-пехотинца с оружием (вроде штурмовиков Цербера) с точки зрения выбора цели среди игроков выглядит примерно так: стрельба (серия выстрелов или очередь), поиск и выбор цели, стрельба (серия выстрелов или очередь), поиск и выбор цели. Периодически он прерывается на то, чтобы спрятаться, поменять укрытие, бросить гранату, и, естественно, игроки сами могут внести соответствующие коррективы, воздействуя оружием или умениями. У ботов, не имеющих оружия (типа Хасков), выбор цели происходит примерно раз в секунду, что, впрочем, не прерывает анимацию атаки ближнего боя. Надо учитывать, что у некоторых видов ботов цикл атаки не прерывается даже, казалось бы, мгновенно останавливающими умениями вроде Стазиса или Сети Подчинения, т.е. даже подвергшийся Диверсии синтетик может продолжить атаковать прежнюю цель до конца текущего цикла (такое особенно часто случается с гетами-охотниками).

При появлении на карте боты окидывают "рентгеновским" взглядом пространство, чтобы сразу направится в сторону игроков, и периодически, по прошествии некоторого времени после того, как все игроки исчезают из их поля зрения, повторяют это, чтобы не слоняться бесцельно - порой не поможет даже Тактическая Маскировка (особенно против гетов, имеющих улучшенное "зрение").

Персонаж-разведчик может уйти из-под обстрела, если не просто включит "Тактическую Маскировку", но и уйдёт с линии огня, а затем и вообще из поля зрения вражеских бойцов, которые будут по инерции атаковать то место, где "видели" его последний раз. Эта особенность отлично помогает сохранить жизнь и сэкономить панацелин. В игре отработана механика "озвучивания" шагов, т.е. если оперативник побежит, то это однозначно увеличит шансы быть атакованным близко находящимися мобами. Это касается и с разведчиков с включённой маскировкой (помните шутку, почему не может быть разведчиков-кроганов): не сказать, чтобы враги сразу будут атаковать игрока, ориентируясь, только на звук, но совершенно точно направят своё внимание на место, откуда доносится звук. Единственно, что спасает бегущего от немедленного уничтожения, так это то, что персонаж, внезапно появляющийся перед ботам имеет игровое преимущество, в отличие от прячущегося игрока, которого боты ищут сами - видимо, сказывается заложенная в программу задержка на реакцию при изменении ситуации в матче.

 


Возможные баги

  • Все скриптовые сценки в мультиплеере жёстко привязаны к карте высот, поэтому любая наклонная поверхность под ногами у персонажа препятствует любому виду захвата, делая невозможным и последующее за ним убийство (исключение - совпасть по высоте на горке с боссом), а также, возможно, добиванию умирающего (точных данных нет). Для этого подходят любые наклонные пандусы и лестницы минимум в 5 ступеней. Перед захватом может отсутствовать предварительный удар ближнего боя фаталящего врага - это в том числе может происходить из-за прерывания его анимации, поскольку сервер будет считать удар уже выполненным. Любопытно, что к добиванию умирающих этот баг не относится - видимо, перед стартом анимации затаптывания оперативников соответствующими бойцами пехоты каждой из фракций, боты автоматически выравниваются с лежащими на пандусе по высоте.
  • На картах попадаются места, особым образом влияющие на взаимодействие мобов и персонажей игроков. Прекрасным примером являются незримые - но тем не менее существующие, "дыры” в непрошибаемых, казалось бы, стенах, а также места, недоступные для захвата боссами, например, т.н. "ящики позора” на Рио.
  • Периодически появляется задержка обратной связи при игре на удалённом хосте, однако багом это назвать нельзя.
  • Случаются ошибки связи между организатором игры и присоединившимися, когда команда (или только присоединившиеся) полностью перестают видеть мобов на карте, тем не менее, получая от них урон. Как разновидность ошибок связи - т.н. не убиваемые, бессмертные враги (как правило, последние в волне, (см. видео).
  • Низкий FPS (менее 15) организатора матча "заставляет” мобов терять скорость реакции на персонажа, особенно двигающегося перпендикулярно их полю зрения даже на открытом пространстве (см.видео). На видео заметно, что модель персонажа двигается быстрее, чем область, по которой в результате и стреляют враги. Теоретически, персонаж становится недосягаем для мобов при сохранении подобной скорости движения. FPS игры более 60 кадров в секунду губителен даже для самых выносливых оперативников, их щиты и здоровье исчезают буквально за секунды. Намеренное понижение FPS считается среди большинства игроков дурным тоном и даже приравнивается к читерству. Также для "медленного” хоста характерны артефакты вроде довольно длительного отображения моделей уже убитых врагов и их производных (а сети Коллекционеров могут удерживать оперативников даже после "смерти", т.е. при полном отсутствия отображения полоски барьера).
  • Существование гранаты штурмовиков и центурионов "Цербера", солдатов Коллекционеров, каннибалов, привязано к жизнедеятельности бросившего их пехотинца, и могут быть запросто обезврежены его убийством - она просто исчезнет, так и не разорвавшись (см. видео). К гранатам Отпрыска и Гетов-взрывников это не относится.

 


Краткая характеристика личного состава вражеских фракций

 

 

Цербер

Опасны прежде всего большим разнообразием очень мобильной бронированной и защищённой кинетическими щитами и биотическими барьерами пехоты, которая может пролезать сквозь все щели, как тараканы. Более слабые воины и автоматические турели поддерживают и прикрывают наступление элитных бойцов, обеспечивая высокую плотность ведения огня и скорость наступления.
Подробнее о личном составе...
Обсудить на форуме "Омега"...

 

 

Жнецы

В рядах Жнецов превалируют бронированные тяжеловесы, пехоты не так много, как у остальных фракций, поэтому плотность огня у них самая низкая. Любители покататься на оперативниках хаски в сочетании с артиллерией - фатальный коктейль для любителей жёсткого экстрима. Быстрая баньши также крайне коварна в своих похождениях, но, увы, слишком громогласна временами, что позволяет в большинстве случаев благополучно избежать её "объятий вечности”. Используют в качестве защиты и кинетические щиты, и барьеры.
Подробнее о личном составе...
Обсудить на форуме "Омега"....

 

 

Геты

Геты известны прежде всего своей медлительностью и техническим нежеланием мгновенно убивать персонажей. Однако они это с лихвой компенсируют частым применением оглушающих умений, приличной плотностью и дальностью стрельбы, а также улучшенным зрением, позволяющим им быстро и на приличной дистанции обнаруживать персонажей даже под тактической маскировкой. Защищаются кинетическими щитами, барьеры ввиду синтетического происхождения не используют.
Подробнее о личном составе...
Обсудить на форуме "Омега"...

 

 

Коллекционеры

Отличаются высокой плотностью ведения огня, быстрые, умело контролируют пространство. Используют для защиты только барьеры. В сочетании с непредсказуемыми ищейками и отродьями, отнимающими возможность пользоваться большинством умений в самый неподходящий момент, смертельно опасны - чем и интересны. Слабым местом пехоты Коллекционеров является, конечно, огромная голова, в которую трудно не попасть, так же увеличенным множителем урона в "головы” чрезвычайно мощному боссу фракции.
Подробнее о личном составе...
Обсудить на форуме "Омега"...

 

 


В статьях использованы материалы и исследования пользователей Cyonan, peddroelmz, Tyhw и corlist форума Социальной Сети Биоваре (social.bioware.com).

Эта серия статей не была бы составлена и оформлена без своевременной помощи пользователей сайта, в том числе: Bokozan-а ("...или слова благодарности за помощь в написании, бла-бла-бла"), LeeVees-а (чьё авторитетное мнение также всегда старались учесть), Комбат-а ("искал "обоймы") и BlueFlash-а (периодически пробегал мимо и старался помочь... ну, чем мог). За что и выражаю им пренепременную благодарность за общение и участие!



Похожие материалы
Справочник по мультиплееру | 14.08.2013 | Просмотров 5576 | Автор Tiana
avatar

Комментарии зарегистрированных пользователей добавляются БЕЗ модерации
Навигация

Общение
Арт


Энциклопедия Mass Effect

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Фансайт Mass Effect 2
Фансайт Mass Effect 3
Поблагодарить
Реклама на сайте
Система Orphus? Dragon Age Фан-Сайт

Фансайт Mass Effect 3
Mass Effect 3 © BioWare & Electronic Arts, all other trademarks belong to their respective owners